Gamão é um dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecidos. É um jogo para dois jogadores, onde peças de jogo são movidos de acordo com o rolo de dados , e um jogador ganha através da remoção de todas as suas peças do tabuleiro antes de seu oponente. Gamão é um membro da mesa da família, uma das mais antigas classes de jogos de tabuleiro do mundo.
O backgammon envolve uma combinação de estratégia e sorte (de dados de rolamento). Enquanto os dados podem determinar o resultado de um único jogo, o melhor jogador irá acumular o recorde melhor ao longo série de muitos jogos, um pouco como o poker. Com cada rolo dos dados, os jogadores devem escolher entre várias opções para mover suas peças e antecipar possíveis contra-jogadas pelo oponente. Se o cubo de duplicação for usado, os jogadores podem aumentar as apostas durante o jogo.
Como xadrez , gamão foi estudado com grande interesse pelos cientistas da computação . Devido a esta pesquisa, software de gamão foi desenvolvida que é capaz de bater de classe mundial jogadores humanos (ver TD-Gammon para um exemplo).
Um jogo do backgammon, consistir de uma placa, dois jogos de 15 verificadores, dois pares de dados, um cubo dobrando, e copos dos dados

Regras 
Placa na posição inicial com dois dados e cubo dobrando

Caminhos de movimento para vermelho e preto, com verificadores na posição de partida; Visto do lado preto, com a placa interna ou interna na parte inferior direita
Gamão tocando peças são conhecidas várias vezes como damas, rascunhos , pedras, homens, contadores , peões, discos, pips, batatas fritas, ou estreitamentos.
O objetivo é remover (bear off) todas as próprias damas do tabuleiro antes do adversário pode fazer o mesmo. Nas variantes as mais freqüentemente jogadas os verificadores são dispersados ​​no início; Como o jogo progride eles podem ser bloqueados ou atingidos pelo adversário. Como o tempo de jogo para cada jogo individual é curto, é muitas vezes jogado em jogos onde a vitória é atribuída ao primeiro jogador para alcançar um certo número de pontos.
Placa na posição inicial com dois dados e cubo dobrando

Setup 
Cada lado da placa tem uma trilha de 12 triângulos longos, chamados pontos. Os pontos de formar uma faixa contínua em forma de uma ferradura , e estão numerados de 1 a 24. Na configuração mais utilizada, cada jogador começa com quinze pedras, dois são colocados nos seus pontos 24, três no seu ponto 8- , E cinco cada um em seus 13 pontos e seus 6 pontos. Os dois jogadores movem suas damas em direções opostas, a partir do ponto 24 para o 1 ponto. 
Os pontos 1 a 6 são chamados de tábua interna ou tábua interna, e os pontos 7 a 12 são chamados de tábuas externas. O ponto 7 é referido como o ponto de barra eo ponto de 13 pontos como o ponto médio. 
Caminhos de movimento para vermelho e preto, com verificadores na posição de partida; Visto do lado preto, com a placa interna ou interna na parte inferior direita

Movimento
Para começar o jogo, cada jogador rola um dado, eo jogador com o número mais alto move primeiro usando os números mostrados em ambos os dados. Se os jogadores rolam o mesmo número, eles devem rolar novamente. Ambos os dados devem pousar completamente plana no lado direito do tabuleiro. Os jogadores então turnos alternados, rolando dois dados no início de cada turno. 
Depois de rolar os dados, os jogadores devem, se possível, mover suas damas de acordo com o número mostrado em cada dado. Por exemplo, se o jogador rolar um 6 e um 3 (notated como "6-3"), o jogador deve mover um verificador seis pontos para a frente, e outro ou o mesmo verificador três pontos para a frente. O mesmo verificador pode ser movido duas vezes, contanto que os dois movimentos podem ser feitos separada e legalmente: seis e então três, ou três e então seis. Se um jogador rola dois do mesmo número, chamado duplica, esse jogador deve jogar cada dado duas vezes. Por exemplo, um rolo de 5-5 permite que o jogador faça até quatro movimentos de cinco espaços cada. Em qualquer jogada, um jogador deve se mover de acordo com os números em ambos os dados se for possível fazê-lo. Se um ou ambos os números não permitem um movimento legal, o jogador perde a parte do rolo e sua volta termina. Se os movimentos podem ser feitos de acordo com um dado ou o outro, mas não ambos, o número mais alto deve ser usado. Se um dado é incapaz de ser movido, mas tal movimento é possibilitado pelo movimento do outro dado, esse movimento é obrigatório.
No decurso de um movimento, um verificador pode aterrar em qualquer ponto que está desocupado ou é ocupado por um ou mais dos próprios verificadores do jogador. Também pode pousar em um ponto ocupado por exatamente um verificador oposto, ou "blot". Neste caso, a mancha foi "batida", e é colocada no meio do tabuleiro na barra que divide os dois lados da superfície de jogo. Um verificador nunca pode aterrar em um ponto ocupado por dois ou mais verificadores opostos; Assim, nenhum ponto é ocupado sempre por verificadores de ambos os jogadores simultaneamente.  Não há nenhum limite para o número de peças que podem ocupar um ponto, em qualquer momento dado.
[INSERIR VÍDEO]
As damas colocadas na barra devem voltar a entrar no jogo através da mesa de casa do adversário antes que qualquer outro movimento possa ser feito. Um rolo de 1 permite que o verificador entre no 24-ponto (oponente 1), um rolo de 2 no 23-ponto (oponente 2), e assim por diante, até um rolo de 6 permitindo a entrada no ponto 19 (Oponente 6). As damas não podem entrar em um ponto ocupado por duas ou mais damas contrárias. Checkers podem entrar em pontos desocupados, ou em pontos ocupados por um único verificador oposto; No último caso, o único verificador é atingido e colocado na barra. Mais de um verificador pode estar na barra de cada vez. Um jogador não pode mover nenhum outro verificador até que todas as damas na barra pertencentes a esse jogador tenham reentrado no tabuleiro.  Se um jogador tem peças na barra, mas rola uma combinação que não permite que qualquer uma dessas peças para re-entrar, o jogador não se move. Se a mesa de casa do adversário estiver completamente "fechada" (ou seja, todos os seis pontos são ocupados por dois ou mais damas), não há rolo que permita a um jogador entrar em um checker da barra, e esse jogador pára de rolar e jogar até Pelo menos um ponto torna-se aberto (ocupado por um ou zero verificadores) devido aos movimentos do adversário.
Quando todas as fichas de um jogador estiverem na mesa de jogo do jogador, esse jogador poderá começar a removê-las; Isso é chamado de "rolamento". Um rolo de 1 pode ser usado para suportar um verificador do ponto 1, um 2 do ponto 2, e assim por diante. Um dado não pode ser usado para suportar verificadores de um ponto de número inferior a menos que não haja verificadores em qualquer pontos mais altos.  Por exemplo, se um jogador rola um 6 e um 5, mas não tem peças na 6 pontos e dois no ponto 5, em seguida, a 6 e a 5 deve ser usado para carregar fora os dois Damas do ponto 5. Quando o rolamento fora, um jogador também pode mover um rolo de dado inferior antes do mais alto, mesmo que isso significa que o valor total do dado maior não é totalmente utilizado. Por exemplo, se um jogador tem exatamente um checker remanescente no 6-ponto, e rola um 6 e um 1, o jogador pode mover o verificador de 6 pontos um lugar para o 5-ponto com o rolo de dado inferior de 1 e Então carregue esse verificador fora do 5-ponto usando o rolo do dado de 6; Isso às vezes é útil tático. Como antes, se houver uma maneira de usar totalmente os movimentos que aparecem nos dados, movendo os damas dentro do tabuleiro de casa e / ou mantendo-os fora, o jogador deve fazê-lo.
Se um jogador não tem suportado fora de todos os verificadores pelo tempo oponente desse jogador carregue fora de todos os quinze, então o jogador perdeu um gamão, que conta para o dobro a perda normal. Se o jogador perder não tem suportado fora de todos os verificadores e ainda tem peças na barra ou no tabuleiro de casa do adversário, então o jogador perdeu um gamão, que conta por três vezes uma perda normal. 

Cubo de duplicação
Para acelerar o jogo e para fornecer uma dimensão adicional para a estratégia, um cubo dobrando é usado geralmente. O cubo de duplicação não é um dado a ser enrolado, mas sim um marcador com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 inscritos em seus lados, para denotar a estaca atual. No início de cada jogo, o cubo dobrando é colocado na barra com o número 64 mostrando; O cubo é então dito ser "centrado, em 1". Quando o cubo é centrado, o jogador prestes a rolar pode propor que o jogo seja jogado para o dobro das apostas atuais. Seu oponente deve aceitar ("tomar") as apostas dobradas ou renunciar ("soltar") o jogo imediatamente.
Cubo de duplicação 

Sempre que um jogador aceita apostas dobrou, o cubo é colocado em seu lado da placa com a correspondente potência de dois virada para cima, para indicar que o direito de re-double pertence exclusivamente ao último jogador que aceita um duplo. Se o adversário cai as apostas dobrou, ele ou ela perde o jogo no valor atual do cubo dobrando. Por exemplo, se o cubo mostrou o número 2 e um jogador queria redobrar as apostas para colocá-lo em 4, o oponente optar por largar o redobrado perderia dois, ou o dobro da aposta original.
O jogo raramente é redobrado além de quatro vezes a aposta original, mas não há limite no número de redoubles. Embora 64 seja o número mais alto representado no cubo dobrando, as estacas podem subir a 128, 256, e assim por diante. Em jogos de dinheiro, um jogador é muitas vezes permitido para "castor" oferecido, quando o cubo, duplicando o valor do jogo novamente, mantendo a posse do cubo. 
Uma variante do cubo "castor" de duplicação é o "guaxinim". Jogadores que dobraram seu oponente, vendo o oponente castor do cubo, podem, por sua vez, dobrar as estacas mais uma vez ("guaxinim") como parte dessa fase do cubo antes de qualquer dado ser rolado. O oponente mantém o cubo dobrando. Por exemplo, White dobra Black para 2 pontos, Black aceita então castores o cubo para 4 pontos; Branco, confiante de uma vitória, guaxinins o cubo de 8 pontos, enquanto preto mantém o cubo. Tal movimento acrescenta muito ao risco de ter que enfrentar o cubo dobrando voltando em 8 vezes seu valor original ao dobrar primeiro o oponente (oferecido em 2 pontos, contador oferecido em 16 pontos) se a sorte dos dados mudar.
Alguns jogadores podem optar por invocar a regra Murphy ou a "regra da dupla automática". Se ambos os adversários rolarem o mesmo número de abertura, o cubo de duplicação é incrementado em cada ocasião, mas permanece no meio do tabuleiro, disponível para qualquer jogador. A regra de Murphy pode ser invocada com um número máximo de duplas automáticas permitidas e esse limite é acordado antes de um jogo ou jogo começar. Quando um jogador decide dobrar o oponente, o valor é então um duplo de qualquer valor de face mostrado (por exemplo, se duas duplas automáticas tiverem ocorrido colocando o cubo até 4, o primeiro do jogo será de 8 pontos). A regra de Murphy não é uma regra oficial no backgammon e é raramente, se alguma vez, visto em uso em torneios oficialmente sancionados.
A regra Jacoby, em homenagem a Oswald Jacoby , permite gammons e backgammons para contar para os seus respectivos valores duplos e triplos apenas se o cubo já foi oferecido e aceito. Isso encoraja um jogador com uma grande vantagem a dobrar, possivelmente terminando o jogo, ao invés de jogá-lo para a conclusão na esperança de um gammon ou gamão. A régua de Jacoby é usada extensamente no jogo do dinheiro mas não é usada no jogo do fósforo. 
A regra de Crawford, em homenagem a John R. Crawford , é projetado para fazer match play mais equitativa para o jogador na liderança. Se um jogador estiver a um ponto de ganhar uma partida, o oponente daquele jogador sempre vai querer dobrar o mais cedo possível para alcançá-lo. Se o jogo vale um ponto ou dois, o jogador à esquerda deve vencer para continuar a partida. Para equilibrar a situação, a regra Crawford exige que quando um jogador atinge primeiro uma pontuação um ponto curto de ganhar, nenhum jogador pode usar o cubo de duplicação para o jogo seguinte, o chamado jogo de Crawford. Após o jogo de Crawford, o uso normal do cubo dobrando recomeça. A regra de Crawford é usada rotineiramente no jogo do fósforo do competiam.  É possível para um jogo de Crawford nunca ocorrem em uma partida.
Se a regra de Crawford está em vigor, em seguida, uma outra opção é a regra Holland, em homenagem a Tim Holland , que estipula que após o jogo Crawford, um jogador não pode dobrar até depois de pelo menos dois rolos foram desempenhado por cada lado. Era comum no torneio jogar na década de 1980, mas agora é raramente usado. 

Variantes 

Existem muitas variantes de regras de gamão padrão. Alguns são jogados principalmente em uma região geográfica, e outros adicionam novos elementos táticos ao jogo. Variantes geralmente alteram a posição de partida, restringem determinados movimentos, ou atribuem valor especial a certos rolos de dados, mas em algumas regiões geográficas até mesmo as regras e direções da mudança de movimento verificadores, tornando o jogo fundamentalmente diferente.
  • Acey-Deuce é uma variante de gamão em que os jogadores começam com nenhum verificador no conselho, e deve suportá-las em no início do jogo. O rolo de 1-2 é dada consideração especial, permitindo que o jogador, depois de mover o 1 e o 2, para selecionar qualquer movimento desejado dobra. Um jogador também recebe uma volta extra após um rolo de 1-2 ou de duplas. 
  • Hypergammon é uma variante de gamão em que os jogadores têm apenas três damas no tabuleiro, começando com um cada na 24-, 23- e 22-pontos. O jogo foi fortemente resolvido , o que significa que exatas ações estão disponíveis para todos os 32 milhões de posições possíveis. 
  • Nackgamão é uma variante de gamão inventada por Nick "Nack" Ballard  em que os jogadores começam com um a menos verificador nos seis ponto e ponto médio e duas damas no ponto 23. 
  • Gamão russo é uma variante descrita em 1895 como: "... muito em voga na Rússia, Alemanha e outras partes do Continente ...".  Os jogadores começam com nenhum verificador no conselho, e ambos os jogadores se movem na mesma direção de suportar fora em um tabuleiro de casa comum. Nesta variante, os dobros são mais poderosos: quatro movimentos são jogados como no backgammon padrão, seguido por quatro movimentos de acordo com a diferença do valor dos dados a partir de 7, e então o jogador tem outra volta (com a ressalva de que a volta termina se houver Parte não pode ser concluída). 
  • Gul Bara e Tapa também são variantes do jogo popular no sudeste da Europa e na Turquia. A jogada irá iterar entre Backgammon, Gul Bara e Tapa até que um dos jogadores chegue a uma pontuação de 7 ou 5.
  • Coan ki é um jogo de tabuleiro chinês antigo que é muito semelhante.
  • Plakoto , Fevga e Portes três versões de gamão jogado na Grécia. Juntos, os três são referidos como Tavli . 

Outras variantes menores ao jogo padrão são comuns entre jogadores casuais em determinadas regiões. Por exemplo, só permitindo um máximo de cinco damas em qualquer ponto (Grã-Bretanha) ou não permitindo "hit-and-run" em sua placa home (Oriente Médio). 

Estratégia e táticas 
Gamão tem uma estabelecida teoria de abertura , embora seja menos detalhada do que a de xadrez. A árvore de posições se expande rapidamente por causa do número de possíveis jogadas de dados e os movimentos disponíveis em cada turno. A análise de computador recente ofereceu mais introspecção em jogos de abertura, mas o midgame é alcançado rapidamente. Após a abertura, os jogadores do backgammon confiam frequentemente em algumas estratégias gerais estabelecidas, combinando e comutando entre elas para adaptar-se às condições em mudança de um jogo.
Conjunto de Gamão, Século XIX

A estratégia mais direta é simplesmente evitar ser atingido, preso ou mantido em um stand-off. Um "jogo running" descreve uma estratégia de mover-se o mais rapidamente possível em torno da placa, e é o mais bem sucedido quando um jogador está já à frente na raça.  Quando isso falhar, pode-se optar por um "jogo segurando", mantendo o controle de um ponto no lado do seu oponente do tabuleiro, chamado de âncora. À medida que o jogo avança, este jogador pode ganhar uma vantagem ao acertar a mancha de um oponente da âncora, ou ao rolar grandes duplas que permitem que os damas escapem para um jogo em execução. 
O "jogo priming" envolve a construção de uma parede de damas, chamado de prime, cobrindo uma série de pontos consecutivos. Isso obstrui oponentes damas que estão atrás do prime. Um verificador preso atrás de um ponto principal de seis pontos não pode escapar até que o primeiro esteja quebrado. Um esforço priming particularmente bem sucedida pode levar a uma "blitz", que é uma estratégia de cobrir todo o tabuleiro de casa tão rapidamente quanto possível, mantendo o adversário na barra. Como o oponente tem dificuldade em voltar a entrar na barra ou fugir, um jogador pode rapidamente ganhar uma vantagem de corrida e ganhar o jogo, muitas vezes com um gammon. 
Um "backgame" é uma estratégia que envolve a realização de duas ou mais âncoras na casa do adversário bordo, enquanto sendo substancialmente atrás na corrida.  As âncoras obstruir peças do oponente e criar oportunidades para atingi-los como eles se movem em casa. O backgame é usado geralmente somente para salvar um jogo onde um jogador está já significativamente atrás. Usando um backgame como uma estratégia inicial é geralmente malsucedido. 
"Duplicação" refere-se à colocação de verificadores de tal forma que o oponente precisa dos mesmos rolos de dados para alcançar objetivos diferentes. Por exemplo, os jogadores podem posicionar todas as suas manchas de tal forma que o oponente deve rolar um 2 para atingir qualquer um deles, reduzindo a probabilidade de ser atingido mais de uma vez. "A diversificação" refere-se a uma tática complementar de colocar os próprios verificadores de tal maneira que mais números são úteis. 
Muitas posições exigem uma medida da posição de um jogador na corrida, por exemplo, ao fazer uma decisão de cubo de duplicação, ou para determinar se deve correr para casa e começar a rodar. O número mínimo de rolos de dados necessários para mover os marcadores de um jogador ao redor e fora da placa é chamado de "contagem de pip". A diferença entre as contagens de pip dos dois jogadores é freqüentemente usada como uma medida da vantagem de corrida do líder. Os jogadores muitas vezes usam cálculo mental técnicas para determinar as contagens de pip em jogo ao vivo. 
Backgammon é jogado em duas variações principais, "Money" e "Match" jogar. Dinheiro jogar significa que cada ponto conta de forma uniforme e cada jogo está sozinho, se o dinheiro está realmente sendo apostada ou não. O jogo "Correspondência" significa que os jogadores jogam até que um lado marque (ou exceda) um certo número de pontos. O formato tem um efeito significativo na estratégia. Em uma partida, o objetivo não é ganhar o máximo possível de pontos, mas simplesmente alcançar a pontuação necessária para vencer a partida. Por exemplo, um jogador liderando uma partida de 9 pontos por uma pontuação de 7-5 seria muito relutante em virar o cubo dobrando, como seu oponente poderia tomar e fazer um reajuste sem custo para 4, colocando todo o resultado do jogo no Jogo atual. Por outro lado, o jogador de arrasto dobraria muito agressivamente, particularmente se ele / ela tem chances de ganhar um gammon no jogo atual. No jogo do dinheiro, o jogo corretamente correto do verificador e a ação do cubo nunca variariam baseado na contagem.

Batota 
Para reduzir a possibilidade de fraude, a maioria dos bons conjuntos de gamão qualidade usam dados de precisão e um copo de dados. Isto reduz a probabilidade de dados carregados a ser utilizado, o que é a principal forma de batota no jogo face-a-face.  Um método comum de fazer batota em linha é o uso de um programa de computador para encontrar a jogada optimizada em cada vez; Para combater isso, muitos sites online usam o software de comparação de movimentos que identifica quando os movimentos de um jogador se assemelham aos de um programa de gamão. Online batota, portanto, tornou-se extremamente difícil. 

Clube e torneio de jogo 
Entusiastas formaram clubes para o jogo social do gamão. Os clubes locais podem realizar encontros informais, com os membros reunidos em cafés e bares à noite para jogar e conversar.  Alguns clubes oferecem serviços adicionais, mantendo suas próprias instalações ou oferecendo análise de computador das peças problemáticas. Alguns líderes do clube ter notado uma recente  crescimento do interesse no gamão, e atribuí-la a popularidade do jogo na Internet.
A chouette gamão permite três ou mais jogadores a participar em um único jogo, muitas vezes por dinheiro. Um jogador compete contra uma equipe de todos os outros participantes, e as posições giram após cada jogo. Chouette jogar muitas vezes permite o uso de múltiplos cubos dobrando. 
Clubes de gamão também pode organizar torneios . Grandes torneios de clubes às vezes atraem concorrentes de outras regiões, com os jogos finais vistos por centenas de espectadores. Os melhores jogadores em torneios regionais, muitas vezes competir nos principais campeonatos nacionais e internacionais. Vencedores em grandes torneios pode receber prêmios de dezenas de milhares de dólares.

A concorrência internacional 
A primeira competição do campeonato mundial no gamão foi realizada em Las Vegas , Nevada em 1967. Tim Holland foi declarado o vencedor daquele ano e no torneio do ano seguinte. Por razões desconhecidas, não houve campeonato em 1970, mas em 1971, Tim Holland novamente ganhou o título. A competição manteve-se em Las Vegas até 1975, quando mudou-se para Paradise Island nas Bahamas . Os anos 1976, 1977 e 1978 viu "dual" Campeonatos Mundiais, um nas Bahamas com a presença dos norte-americanos, e os Open Championships europeus em Monte Carlo com os jogadores na sua maioria europeus. Em 1979, Lewis Deyong, que havia promovido o Campeonato Mundial de Bahamas nos três anos anteriores, sugeriu que os dois eventos fossem combinados. Monte Carlo foi universalmente reconhecido como o local do Campeonato Mundial de Gamão e manteve-se como tal por trinta anos. O torneio Monte Carlo atrai centenas de jogadores e espectadores, e é jogado ao longo de uma semana. 
No século XXI, os maiores torneios internacionais tinham estabelecido a base de uma turnê para os melhores jogadores profissionais. Grandes torneios são realizados anualmente em todo o mundo. PartyGaming patrocinou o primeiro World Series of Backgammon em 2006 de Cannes e depois o torneio 'Gamão Milhões ", realizada nas Bahamas em janeiro de 2007 com um prémio de um milhão de dólares, o maior de qualquer torneio até o momento.  Em 2008, o World Series of Backgammon correu maiores eventos internacionais do mundo em Londres, os Mestres do Reino Unido, o maior torneio alguma vez realizado no Reino Unido com 128 jogadores de classe internacional; O Nordic Open, que imediatamente se tornou o maior do mundo, com cerca de 500 jogadores em todos os vôos e 153 no Campeonato, e Cannes, que hospedou a Copa da Riviera, o tradicional torneio de acompanhamento para o Campeonato Mundial. Cannes também sediou o Campeonato WSOB, o WSOB final, que viu 16 jogadores jogam partidas de tiroteio em três pontos por € 160.000. O evento foi gravado para a televisão na Europa, exibido no Eurosport.
A Associação Mundial de Gamão (WBA) tem vindo a realizar a maior turnê de gamão do circuito desde 2007, o " Gamão European Tour " (EBGT). Em 2011, o WBA colaborou com o provedor de gamão online Play65 para a temporada do European Tour Gamão e com "Betfair" em 2012. O 2013 temporada do European Tour Gamão destaque 11 pontos e 19 jogadores qualificados competindo por 19.000 € em um 2011 Grande Final em Lefkosa , Chipre do Norte . WBA também encenou o "US Open" e outros eventos ao redor do globo. WBA tem contribuído para um evento high-stakes chamado "Crowns Cup" transmissão em vários canais de TV. 
Quando gamão é jogado para o dinheiro , o arranjo mais comum é atribuir um valor monetário a cada ponto, e jogar para uma determinada pontuação, ou até que um ou outro jogador escolhe para parar. As apostas são levantadas por gammons, backgammons, e uso do cubo dobrando. Gamão é, por vezes disponível em casinos . Antes da comercialização de redes neurais programas, apostas de proposição em posições específicas foram muito comum entre jogadores de gamão e jogadores. [32] Tal como acontece com a maioria dos jogos de azar, jogo bem sucedido requer uma combinação de sorte e habilidade, como um único rolo dos dados às vezes pode alterar significativamente o resultado do jogo. 

Software. O jogo na Internet 
Gamão software foi desenvolvido não só para jogar e analisar os jogos, mas também para facilitar o jogo entre os seres humanos sobre a internet . Rolos de dados são fornecidos por aleatórias ou geradores de números pseudo-aleatórios . Real-time jogar on-line começou com o primeiro servidor de Internet Gamão em julho de 1992.  É o mais longo de servidor em execução gamão na internet.
Uma captura de tela do GNU Backgammon, mostrando uma avaliação e lançamento de possíveis movimentos
Gamão foi estudado consideravelmente por cientistas da computação . Redes neurais e outras abordagens têm oferecido avanços significativos para o software para o jogo e análise.
Uma captura de tela do GNU Backgammon, mostrando uma avaliação e lançamento de possíveis movimentos

O primeiro adversário de computador forte foi BKG 9.8. Foi escrito por Hans Berliner no final de 1970 em um DEC PDP-10 como um experimento para avaliar posições de jogo de tabuleiro. As primeiras versões do BKG jogaram mal mesmo contra jogadores pobres, mas o Berliner notou que seus erros críticos estavam sempre em fases de transição no jogo. Ele aplicou princípios da lógica fuzzy para melhorar o seu jogo entre as fases, e por julho de 1979, BKG 9.8 foi forte o suficiente para jogar contra o atual campeão mundial Luigi Villa . Ele ganhou o jogo, 7-1, tornando-se o primeiro programa de computador para derrotar um campeão mundial em qualquer jogo de tabuleiro. Berliner afirmou que a vitória foi em grande parte uma questão de sorte, como o computador recebeu rolos de dados mais favoráveis. 
No final de 1980, os programadores de gamão encontrou mais sucesso com uma abordagem baseada em redes neurais artificiais . TD-Gammon , desenvolvido por Gerald Tesauro da IBM , foi o primeiro destes programas para jogar perto do nível de peritos. Sua rede neural foi treinada usando diferença temporal, aprendizagem aplicada aos dados gerados a partir de auto-play.  De acordo com avaliações por Bill Robertie e Kit Woolsey , do TD-Gammon jogo foi igual ou superior ao nível dos melhores jogadores humanos no mundo.  Woolsey disse do programa que "Não há dúvida em minha mente que a sua decisão posicional é muito melhor que o meu." 
Tesauro propôs usar análise de rollout para comparar o desempenho de algoritmos de computador contra jogadores humanos. Neste método, uma avaliação de Monte-Carlo das posições são realizados (normalmente, milhares de ensaios), onde diferentes sequências de dados aleatórios são simuladas. A pontuação de rollout do humano (ou do computador) é a diferença dos resultados médios do jogo, seguindo o movimento selecionado versus seguindo o melhor movimento, em seguida, média para todo o conjunto de movimentos tomadas.
Investigação rede neural resultou em três modernos programas proprietários , medusa, Snowie  e eXtreme Gammon , bem como o shareware BGBlitz e do software livre GNU Backgammon. Estes programas não só jogar o jogo, mas oferecem ferramentas para análise de jogos e comparações detalhadas das jogadas individuais. A força desses programas está nas tabelas de pesos das redes neurais, que são o resultado de meses de treinamento. Sem eles, esses programas não jogam melhor do que um novato humano. Para a fase do bearoff, o software do gamão confia geralmente em uma base de dados que contem equidades precomputed para todas as posições bearoff possíveis.
Competições computador versus computador também são realizadas no computador Olimpíada eventos.
Bom.... 
se você teve saco paciência para ler este texto até aqui...
Você terá saco e paciência para jogar Gamão???
Jogue o jogo abaixo:


Axact

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